「きゃらばと!」のデッキ構成、熱く語りま

ネタバレOKのゲーム内容を語るネタバレフォーラムです。プレイ前の人はご注意!

実は結構どんなデッキでもやれちゃうのかな

>サポートマスターさん
はじめまして。てっきりバグ報告を受けて書き込んだキャラメルスタッフの方かと思ってしまいました。w
>ノーキャラデッキ
なるほど。ノーキャラデッキはやはり採用する支援カードに個性が出ますね。

>一子+白支援縛り
少し改良してみました。
こんな感じでいかがでしょうか?

悩殺は反射ダメージを削ってしまうため、時間稼ぎ手段と判断し、共感に変えています。
神楽舞は、見えている戦闘時発動能力にはこれだけ支援カードが搭載されていれば何らかの対策が取れる場合が多いので思い切って抜いてみました。
王家のまじないよりは裂帛の剣に方が耐久値減少率が高いので裂帛の剣に変えてあります。これによりOFFENSEターンであれば一子単体でも倒せる可能性が・・・。w
覚醒の月は確かに優秀な支援カードですが、支援を使わなければならないシーンが主に以下の2通りに分類されるため、抜きました。
1.反射無効の場合→覚醒の月の効果も消えてしまいます。
2.同色の場合→魅惑の赤を引くまで他の支援カードで頑張れると思います。

017. 魅惑の赤 (3枚)
032. 霊場 (3枚)
047. ボゥロゥ (3枚)
050. ディー (3枚)
058. 裂帛の剣 (3枚)
065. 高島一子 (3枚)
094. 共感 (3枚)
110. 夢の終わり (3枚)
112. 再活性化 (3枚)
116. 進化する運命 (3枚)

魅惑の赤、霊場、ディー、裂帛の剣、夢の終わり、再活性化の5枚で相手の能力に柔軟に対処してなるべく4点ダメージを与えていくようにしてみました。
ボゥロゥや共感は良い手札が無かった時や、相手手札に反射無効支援がありそうな時のための時間稼ぎ手段ですね。

現在ハードモードで使ってみていますが、初手で一子を引けた場合の勝率は100%です。
(ハードモード2週してみた結果)
意外と強いのではないでしょうか?
謎のX
アバター

投稿日時:
2006/02/15 18:12

登録日時:
2005/09/07 15:35


デッキ談義で盛り上がっていただいているよ

ちなみに、デッキ作成画面で F1 を押すと現在表示されているデッキの
リストがクリップボードにコピーされます。(説明書き忘れました…)
デッキ公開の際にお役立てください。

みなさんが作ったデッキは試させていただいてます。他の人のデッキを
使うと強くなった気分になっていいですねぇ…。

よわよわなプログラマより
なかまる@キャラメルBOX
なかまる
アバター

投稿日時:
2006/02/15 19:22

登録日時:
2006/01/24 12:13


サポートマスターだけにサポートが命!!

>謎のXさん
お初どすえ。名前が名前だけにややこしかったですかねw

謎のXさんの一子+白支援縛りデッキもいい感じですね
まあ私の場合まず危険因子排除って感じに組み上げたものでしたから
反射は対緑用に悩殺は対緑と対ディー用としてデッキに入れたものです

一子+白支援縛りデッキではまだ一度もクリアできてないのです
ノーキャラデッキならもう10回以上クリアして飽きてしまいましたけど :lol:



ここに来ている人のデッキを見てて色々なパターンがありますね
見ててその人の戦略というか性格が出ますね
私の場合、常に万全なバックアップで危険因子を排除していくやり方ですかね
安全第一で勝つのでは無く負けない事が第一のデッキ構成ですね


コモンオンリーデッキ
026. 翁俊信 (3枚)
044. フレイ・アマリエット (3枚)
068. 小鳥遊圭 (3枚)
070. 長谷川詩織 (3枚)
075. 兵糧攻め (3枚)
107. キング (3枚)
108. エース (3枚)
109. ジャック (3枚)
115. 特殊兵装 (3枚)
116. 進化する運命 (3枚)

見ても分かる通り黄色メインの完全サポート型です
反射や回避に対応できない代わりに守備を固めてみました
フレイ・小鳥・長谷川の3キャラが主要キャラですね


最弱デッキ
005. 朝凪鈴子 (3枚)
026. 翁俊信 (3枚)
028. 純と双葉 (3枚)
036. エーファ (3枚)
046. キネザ・ディオ (3枚)
047. ボゥロゥ (3枚)
057. 多重召喚 (3枚)
078. 応援 (3枚)
092. 教授 (3枚)
107. キング (3枚)

最弱デッキということで今回は
勝つのでは無く負けないの反対で
負けるのでは無く勝てないデッキ構成をしてみました
ノーマルモードのこまとなずな以外には勝つことが出来ないデッキです
一度試してごらんあれ
サポートマスター

投稿日時:
2006/02/16 02:36

登録日時:
2006/02/15 02:55


まとめて済みません…。(^^

>謎のX様
実況、大変楽しかったです。
「何やってんだ!?プレイ順逆だろ!!」 には、おもわず破顔なのです〜♪
皆様、やっぱりそう思っていたんですね(笑)。……余裕の現れなのでしょうか(^^;?

>サポートマスター様
はじめまして。私もお名前にびっくりしました一人です(笑)。
再弱デッキ使ってみましたよ。…攻撃力が絶望的に無いのですね(^^;。…これは勝てなすぎるです(笑)。

>なかまる様
……色々発覚しているようですが(汗)、本当にいつもお疲れ様で御座います。
今回も楽しい 「きゃらばと!」 を、有難う御座いました。スタッフの皆様とテスターの皆様にも。

では、失礼致しますね。
てる
アバター

投稿日時:
2006/02/16 18:42

登録日時:
2005/09/11 21:13


コモンデッキ

皆さんはじめまして。
わたしもコモンデッキを作ってみました。
ここのBBSを見ずに作ったのですが、
サポートマスターさんとほとんど同じになってます。
やっぱりCARDS(特にエース)が強いですね。

016. 悩殺 (3枚)
044. フレイ・アマリエット (2枚)
068. 小鳥遊圭 (3枚)
069. 高根美智子 (2枚)
070. 長谷川詩織 (3枚)
076. 届かぬ想い (3枚)
107. キング (3枚)
108. エース (3枚)
109. ジャック (3枚)
115. 特殊兵装 (2枚)
116. 進化する運命 (3枚)

合計 30枚 11種

わたしもノーキャラデッキやってみよっと。
ささら

投稿日時:
2006/02/16 19:36

登録日時:
2006/02/16 19:12


よろしく〜

ささらさん、はじめまして〜。
やはりコモンデッキ作るとなるとCARDSに偏ってしまいますね〜。
CARDS無しコモンデッキ作ってみようかな?
謎のX
アバター

投稿日時:
2006/02/17 02:30

登録日時:
2005/09/07 15:35


サポートマスターは新しいデッキテーマに飢

>てるさん
お初どすえ。ここにまた一人新たに私の名前で驚いた人を作ってしまった・・・
なんて罪作りな私なんでしょうw

>ささらさん
お初どすえ。コモンオンリーだとどうしても似たデッキになってしまいますね
特にCARDSはね。
一応コモン無しのデッキもありますので掲載しましょう。

011. 中岡浩志 (3枚)
016. 悩殺 (3枚)
026. 翁俊信 (3枚)
043. アルクム・ヒュー (3枚)
044. フレイ・アマリエット (3枚)
068. 小鳥遊圭 (3枚)
070. 長谷川詩織 (3枚)
075. 兵糧攻め (3枚)
092. 教授 (3枚)
116. 進化する運命 (3枚)

このデッキは・・・特に補足できることは無しですね
HARDのリップル戦に限り1ターン目か2ターン目に兵糧攻めを引くか
1ターン目にアルクム・ヒュー&進化する運命のコンボを決めないと
まず勝つことが不可能です


デッキテーマ 強制先制デッキ  別名 赤い彗星デッキw(機動力は通常の3倍w
キャラクターは
024. 咒吠君鏡架
082. メル
039. スノゥ・フラン
104. アーティスト
の計4種12枚で後は支援のみ

024. 咒吠君鏡架 (3枚)
039. スノゥ・フラン (3枚)
058. 裂帛の剣 (3枚)
059. 覚醒の月 (3枚)
075. 兵糧攻め (3枚)
082. メル (3枚)
104. アーティスト (3枚)
110. 夢の終わり (3枚)
113. 補給 (3枚)
116. 進化する運命 (3枚)



デッキテーマ キャラメルBOX
コレはテーマを見ても分かる通り
082. メル
083. キャラ
084. ぼっくす
の計3種9枚で後は支援のみ

033. 神楽舞 (3枚)
047. ボゥロゥ (3枚)
050. ディー (3枚)
059. 覚醒の月 (3枚)
082. メル (3枚)
083. キャラ (3枚)
084. ぼっくす (3枚)
110. 夢の終わり (3枚)
113. 補給 (3枚)
116. 進化する運命 (3枚)

前半はメルとぼっくすがメイン
後半はキャラですね
まあ、始めのうちにぼっくすが強いキャラを倒して複製しちゃえば
何の問題も無くあっさり終わってしまうのですけどね :lol:


Ver.2.0で最も使えるキャラクターカードベスト3
1.エース
2.結乃由姫命
3.ひまわり
やはりエースがあれば黄色カードは限りなく無敵状態ですね
エース&結乃由姫命コンボはかなり強いし




何か新しいデッキテーマないですかねー
TECH GIANのカードはTECH GIAN買ってた人じゃないと
使えないので私ではこのテーマのデッキは作ること不可能ですし
Ver.2.0に追加されてくれてたら嬉しかったのですけどね :cry:
サポートマスター

投稿日時:
2006/02/17 04:05

登録日時:
2006/02/15 02:55


また書きミスしてしまってしまったよ :cry:

コモン無しのじゃくCARDS無しです :cry:
サポートマスター

投稿日時:
2006/02/17 04:07

登録日時:
2006/02/15 02:55


ノーキャラデッキはさすがに辛かったでした。

アンコモン・コモンデッキだとこんな感じでしょうか。

016. 悩殺 (2枚)
023. 結乃由姫命 (2枚)
068. 小鳥遊圭 (2枚)
069. 高根美智子 (2枚)
070. 長谷川詩織 (3枚)
075. 兵糧攻め (1枚)
088. 光瀬葉由 (2枚)
107. キング (2枚)
108. エース (3枚)
109. ジャック (2枚)
113. 補給 (3枚)
114. 死中の生 (1枚)
115. 特殊兵装 (2枚)
116. 進化する運命 (3枚)

コモンに限らず黄色が強いので、
黄色以外多色デッキなんかも作ってみました。

002. 河原崎春 (2枚)
014. 柳佳苗 (3枚)
059. 覚醒の月 (3枚)
062. 周防院奏 (2枚)
065. 高島一子 (2枚)
076. 届かぬ想い (2枚)
082. メル (3枚)
088. 光瀬葉由 (2枚)
093. 月下の小夜曲 (2枚)
100. ひまわり (3枚)
113. 補給 (3枚)
116. 進化する運命 (3枚)
ささら

投稿日時:
2006/02/18 10:38

登録日時:
2006/02/16 19:12


バランスを考えないとダメですね
このデッキは瑞穂が相手ではまず間違いなく負けます
一子が出たら確実にアウト!

015. 一閃の矢 (1枚)
037. ミリア・ハツキ (1枚)
040. ラビ・ロス (2枚)
042. ミルディン・グリフィズ (2枚)
049. ミル (2枚)
050. ディー (1枚)
070. 長谷川詩織 (2枚)
075. 兵糧攻め (1枚)
077. 狂乱 (1枚)
078. 応援 (1枚)
095. 交錯する想い (1枚)
100. ひまわり (1枚)
106. 瑠璃垣みなも (1枚)
107. キング (2枚)
108. エース (2枚)
109. ジャック (2枚)
112. 再活性化 (1枚)
113. 補給 (1枚)
115. 特殊兵装 (2枚)
116. 進化する運命 (3枚)
禰喪心
アバター

投稿日時:
2006/02/18 13:55

登録日時:
2006/02/18 11:40


Ver.2.0になったのをきっかけに、
「NormalとHard、および各キャラごとのレアリティによるカード取得確率」
なんてものを調べている暇人なものですが、
何十回と回すのに飽きないために
「いろいろな勝ち方が出来てかつ勝率が高いこと」を念頭にデッキを組んでおります。

021. 燕子花こりす (1枚)
024. 咒吠君鏡架 (1枚)
028. 純と双葉 (1枚)
033. 神楽舞 (1枚)
037. ミリア・ハツキ (1枚)
038. サラ・メッケイン (2枚)
040. ラビ・ロス (2枚)
047. ボゥロゥ (2枚)
059. 覚醒の月 (1枚)
065. 高島一子 (2枚)
084. ぼっくす (1枚)
086. 時坂誓哉 (1枚)
089. 時坂いのり (1枚)
093. 月下の小夜曲 (3枚)
095. 交錯する想い (1枚)
097. 木ノ崎なつめ (1枚)
100. ひまわり (2枚)
101. 霧ヶ崎凪 (1枚)
110. 夢の終わり (1枚)
116. 進化する運命 (3枚)
902. ツバキ・ハツキ (1枚)

統一性も何もあったものじゃないですが、
ラビやこりすでたたきつぶすもよし、一子やいのりで反射もよし、
鏡架やぼっくす、なつめ(配置)で即死させるもよし、
他いろいろと勝ちパターンを作れる楽しさを求めてみました。

お気に入りの一手はサラさんの強化。
Ver2.0になってえらい強くなりましたよね?

ツバキ・ハツキやら他いくつかを別のカードに入れ替えればいくらか新しい勝ち方も作れるんですが、
とりあえず調査を優先ということでまだ手を付けていません。


<調査内容>
(誰も興味ないかも知れませんが)
単純にMode別、ステージごとにレアリティ別カード取得数を記録していき、
ついでにVery/SuperRareについては誰が何のカードを出したかも記録。
それを元に「各レアリティのカード取得数/全カード取得数」を求め、
Mode別、ステージごとに比較という方法を採っています。
以下は、ある程度(30回強ずつ)サンプル数が揃って偏りもなくなってきたあたりの数値。

(Common、Uncommon、Rare、VeryRare、SuperRareの順)
Normal
42.4% 36.0% 14.9% 3.9% 2.9%
Hard
39.7% 36.6% 15.5% 4.9% 3.3%

見ての通り、Common以外は誤差の範囲内として処理できるくらいの差しかありません。
VeryRare、SuperRareが出る確率を足して比較すると1%ちょっと差が出ますが、
普通にプレイする限りにおいてはほぼ影響ないと思われます。

Mode別でもう少し偏りがあるかなーと思って始めた調査なので、今のところの結果には少し落胆気味…
とりあえず各100回ずつくらいデータを取れば偏りを無視できるという前提を立ててしまったため、
ここからはCommonの確率の差がどこまで広がるかを予測しながらやっていこうと考えています。

対戦キャラ別で見ても有意性があると考えられるほどの差はありませんが、
貴子さん(Normal Modeステージ4)と瑞穂さん(Hard Modeステージ3)の2人は
なぜかVeryRareよりSuperRareを出す確率の方が高い模様。
お嬢様だからでしょうか?
gildor
アバター

投稿日時:
2006/02/23 18:10

登録日時:
2006/02/23 17:21


仮説

対戦回数が増えるにつれ、よりレアなカードの入手確率が増加傾向にあるように思われます。
自分の使っているセーブデータはv1.1時代に全スーパーレアを10枚以上集めた状態でスタートしたのですが、進化する運命やエースが3枚揃う前に瑠璃垣みなも、夢の終わり、月下の小夜曲が全て3枚ずつ揃ってました。
その後の傾向を見ても、どうやらコモンの入手枚数が低下していると思うのですが、いかがでしょう?
謎のX
アバター

投稿日時:
2006/02/23 21:14

登録日時:
2005/09/07 15:35


仮説に対する検証

謎のXさん、仮説をいただきありがとうございます。

私は調査を始める時点で一度セーブデータを待避させ、
初期状態からデータを集めているんですが、
Ver1.1のデータを引き継いでプレイしていた時には
謎のXさんと同じようにCommonよりVery/SuperRareの方が早く集まったような覚えがあります。

ただ、今回のデータで簡単にまとめてみますと、
対戦回数による入手確率の増減というものはほぼないのではないかと思われます。
ともすると初期状態に近い方がVery/SuperRareの出現確率が高い、
と考え得るようにも見えてしまうのですが、やはりこれも実験頻度の少ない時点での偏りでしょう。

<仮説の検証>
現時点における結果論的なレアリティ別の獲得確率を仮に
40% 36% 15% 4% 3%
とおきます(合計が100になってませんが仮、ということでご容赦下さい)。

また、あえかなパッチまでの1~116までのカードの内訳は
数え間違えてなければCommon→SuperRareの順に
35 32 32 10 7
のはずです。

同じレアリティ内(例えばCommonどうしで)の獲得確率に差が無いと仮定した場合、
特定の一枚が出る確率はそれぞれ
1.00% 1.13% 0.47% 0.40% 0.43%
となります。
(また別の仮説:
UCのある特定の一枚が出る確率の方がCのそれより僅かに大きいので、
多分ほとんどの方が一番枚数が多いのはCよりUCになってるのではないでしょうか?)

更に、Ver2.0で追加されたカードのうち
Common、VeryRare、SuperRareの数は
7 4 1
なので、
そのうちの特定の一枚が出る確率は
8.00% 1.60% 0.43%
となり、
またエースと進化する運命の二種に限って計算すると、
このうちのどちらかが出る確率は
2.29%
となります。

このくらいの確率ですと、3枚揃うまでというごく限られた頻度においては
少しばかりVery/SuperRareの出る方に偏りが出る場合があってもおかしくないと思うのですが、
謎のXさん(他皆様)はどう思われますか?

(補足:実際はVery/SuperRareの獲得確率が仮定より0.5%近く大きいと思われるので、
上の計算結果よりはより妥当に見える数値になるのでは)
gildor
アバター

投稿日時:
2006/02/23 23:41

登録日時:
2006/02/23 17:21


要検証・・・ってとこですか・・・。

なるほど・・・確かに偶然の可能性が否定できませんね。
暇を見て自分も検証してみましょう。

検証手順(予定)
1.初期状態とセーブファイルでそれぞれ対戦し、1000枚(5*5*40)カードを入手する。
2.入手した1000枚のC,UC,R,VR,SR比を求める。

C<UC説については、こちらでもミルが最も多く、可能性はありますね。
謎のX
アバター

投稿日時:
2006/02/24 00:15

登録日時:
2005/09/07 15:35


トピック(スレッド)違いになりつつありま

上で初期状態から、と書きましたが、
実際にはNormal、Hardともに勝ち抜けるデッキが作れるまでの10回り弱分くらいは
参考データとして統計には入れておりません。
負けが混んで、ばらつきが多くなる可能性があったので。
VR、SRの獲得数のみキャラ別データに反映させたものを作っています。

参考までに、データから初めのうち20回分を抜き出した時の確率を書いときます。
Normal(500枚)
42.40% 33.60% 17.20% 3.60% 3.00%
Hard (500枚)
40.20% 36.00% 16.00% 4.40% 3.60%
合計(1000枚)
41.30% 34.80% 16.60% 4.00% 3.30%

母数のせいでやけに切りのいいパーセンテージになってますが、
この前後でRare以上の獲得頻度に少し偏りが出ていたため、
前々回の書き込みで書いた確率の方がより正確な実測値になっていると思われます。


一回の対戦で5枚カードを獲得できるので、
一対戦分が総数の0.1%となる各100回ずつ(合計5000枚…)あたりで
ほぼ偏りが無視できるようになるのでは、という前提で調査していますが、
その理屈でいうと各20回(1000枚)だと一対戦分は0.5%。
謎のXさんのように異なる開始条件をいくつか設定して各20回ずつデータを取り、
結果を合成した方がより有意な実測値が得られそうな気がしますね。

完全に主題が違う話になってしまいました…
別のところに行け!というご意見がありましたらそう言って頂けるとありがたいです。
gildor
アバター

投稿日時:
2006/02/24 13:26

登録日時:
2006/02/23 17:21


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